Review: The Climb

Es ist mir nicht gegeben, hoch hinaus zu können. Die Höhenangst sorgt bei mir schon ab wenigen Metern über dem Boden für Schwindelgefühle. Trotzdem – oder gerade deshalb – wollte ich The Climb von Crytek ausprobieren. Klettern in der virtuellen Realität – kann doch so schlimm nicht sein.

Es beginnt ganz einfach: Ich, das heißt, meine zwei virtuellen Hände – mehr ist in The Climb vom Spieler nicht zu sehen – stehen vor einer weißen Übungswand. Bunte Felsvorsprünge in gut erreichbaren Abständen zueinander und eine Frauenstimme aus dem Off erklären mir die ersten Handgriffe. In diesem Tutorial erfahre ich, dass das Erklimmen der Felswand über die zwei Schultertasten erfolgt. Mein Blick durch die VR-Brille gibt die Richtung vor, die Hände lasse ich per Knopfdruck die anvisierte Kante greifen. So einfach ist das also? Blicken, greifen, blicken, greifen. Hin und wieder wage ich mittels A-Taste einen weiten Sprung – mehr Einweisung ist nicht nötig.

Das einzige, was zwischen mir und dem Bergplateau dann doch den Aufstieg verhindern kann, ist meine Ausdauer. Zwei blaue Leisten unterhalb meiner virtuellen Handgelenke zeigen mir, wie lange ich durchhalte. Nur wenn ich mit beiden Händen an der Felswand hänge, lädt sich die Ausdauer wieder auf. Lasse ich mit einer los, um umzugreifen, entlädt sich die Ausdauer der haltenden drastisch. Viel Zeit zum Überlegen habe ich dann nicht mehr, um erneut Halt zu suchen. Nach und nach hangele ich so kräftezehrend von Felskante zu Felskante. Immer im Blick: meine Ausdauer. Etwas mehr Zeit gewinne ich, indem ich zwischendurch die Fingerspitzen mit Kreide einreibe. So habe ich kurzzeitig mehr Grip an den Kanten, weil die Ausdauer langsamer sinkt.

Avec plaisir

Spieler von Action-Adventures wie Assassin´s Creed oder Uncharted wissen, dass Klettern in Videospielen teilweise einfach nur lästig oder zumindest nicht sonderlich herausfordernd sein kann. Die Protagonisten übernehmen das meiste davon selbst. Im Grunde warten sie nur darauf, dass der Spieler ihnen per Eingabe den Befehl zum Weiterklettern gibt. Auch The Climb ist zu keinem Augenblick eine Simulation des realen Kletterns. Auch hier steht das schnelle Vorankommen im Vordergrund. Entsprechend einfach gestaltet sich The Climb spielerisch: Neben der Ausdauer gibt es lediglich ein paar unterschiedliche Felstypen, die den Aufstieg erschweren. So gibt es Griffe, die nach wenigen Sekunden wegbröckeln, oder welche, die erst von Unrat befreit werden müssen, indem ich mehrmals kurz draufhaue.

Natürliche Widrigkeiten wie Wind und Wetter gibt es im Spiel nicht und stellen somit keine Gefahr dar. Dass selbst geübte Kletterer bei Regen nicht an die Felswand steigen, ist auch mir als Laien bewusst. Dass Crytek aber auf Wind als Spielmechanik verzichtet hat, finde ich bedauerlich. Wie cool hätte es sein können, wenn mir Fallwinde zwischen Felswänden die Tränen in die Augen hätten schießen lassen. Und ich erst nach dem Wegwischen per Knopfdruck (oder Geste) wieder freie Sicht gehabt hätte.

Gipfeltreffen

Auf spielerische Finessen verzichtet Crytek bei The Climb somit leider weitestgehend und setzt stattdessen auf ihre hauseigene Stärke: die visuelle Darbietung. Und ja: The Climb sieht wirklich toll aus. Sich an der Wand hängend einfach mal umzudrehen und den Blick über das Panorama schweifen zu lassen veranschaulicht, welch soghafte Wirkung VR erzeugen kann. Rein spielerisch wäre The Climb problemlos auch ohne VR umsetzbar – nur dann gänzlich belanglos. Crytek verlässt sich vielleicht zu sehr auf die Immersion, die Virtual Reality erzeugt. Kein Wunder also, dass The Climb derzeit ausschließlich mit Oculus Rift spiel- und erfahrbar ist.

Keine Lust zu lesen? Hier kannst du dir die Review als Podcast anhören oder runterladen.

[soundcloud url=“https://api.soundcloud.com/tracks/270014464″ params=“auto_play=false&hide_related=false&show_comments=true&show_user=true&show_reposts=false&visual=true“ width=“55%“ height=“200″ iframe=“true“ /]

Noch besser hätte ich es gefunden, wenn sie mit dem Release bis zum Erscheinen der Oculus Touch, also der extra für VR entwickelten Peripherie von Oculus VR, gewartet hätten. Das Klettern mit dem Xbox-One-Controller funktioniert bis auf wenige Ausnahmen in der Abfrage zwar ganz wunderbar; allerdings habe ich mich oft dabei ertappt, wie ich bereits auf Zehenspitzen nach vorne gebeugt versucht habe eine Felskante anzuvisieren – nur um dann mit dem Controller auf Hosentaschenhöhe die Hand per Knopfdruck greifen zu lassen. Wie viel lieber würde ich auch die Finger nach der rettenden Kante ausstrecken. Das würde allerdings verlangen, dass Crytek die Handbewegung im Spiel nicht mehr über die VR-Brille steuern lässt, sondern jede Hand einzelnen über die Touch-Controller. Wer weiß, ob sie diesen zusätzlichen Aufwand auf sich nehmen. Ich würde es begrüßen. Immersion? Ja, bitte!

Die Truman Show

Ah, da sind wir beim oft bemühten Lieblingswort, wenn es um VR geht: „Immersion“. Wie immersiv ist denn The Climb, wie authentisch das Klettergefühl? In seinen besten Momenten lässt mich The Climb alles um mich herum vergessen: Dass meine Kollegen neben mir stehen und lachen ob meines Hüpfens und Streckens – geschenkt. In solchen Momenten hat der Flow von mir Besitz ergriffen und lässt mich rasant, den Blick nach oben gerichtet, Felskante um Felskante emporsteigen – sofern die Abfrage nicht wieder verhindert, dass die ausgestreckte Hand die entscheidende Kante nicht als solche erkennt. Wenn Koordination und Kontrolle geschickt ineinandergreifen und die virtuellen Fingerspitzen gerade noch so die Kante zu fassen kriegen, erzeugt The Climb ein ergreifendes Spielgefühl. Ich stehe oben auf dem bezwungenen Gipfel des Berges und blicke in die Schlucht, die sich mir zu Füßen öffnet. Ich weiß, die Welt um mich herum, in der sich meine staunenden Augen verlieren, hat irgendwo ein Ende. Wie Jim Carrey in Die Truman Show bewege ich mich in einer beschränkten Welt, die an unsichtbaren Wänden endet. Ich erahne sie – allein, ich weiß nicht, wie weit der Horizont tatsächlich reicht. Die Illusion ist nahezu perfekt. An dieser Stelle sei ergänzt, dass The Climb unbedingt im Stehen gespielt werden sollte, um das Erlebnis zu intensivieren.

Leider krankt The Climb an der Nemesis der VR: Eingangs erwähnte ich, dass vom Spieler nur die Hände zu sehen sind wie beim „Kasperle-Theater“. Und hier wie dort braucht es die Fantasie des Rezipienten, um das Geschehen glaubhaft wirken zu lassen. Schaue ich an mir runter, blicke ich ins Leere. Weil keine Spielerfigur zu sehen ist, entsteht bei mir kein richtiges Körpergefühl. Dadurch sind Tiefenwirkung und Bewegungsempfindung nicht so intensiv, wie erwartet. Der Eindruck, wirklich in gefährliche Höhen zu klettern, stellt sich bei mir nicht ein. Dass meine Hände dennoch anfangen zu schwitzen liegt einzig am Zeitdruck aufgrund der schwindenden Ausdauer, weniger an der luftigen Höhe. Obwohl ich unter Höhenangst leide, konnte ich The Climb problemlos längere Zeit am Stück spielen, ohne dass mir übel oder schwindelig geworden ist. Angst abzustürzen verspürte ich zu keiner Sekunde, da der körperliche Bezugspunkt fehlt, heißt: Ich habe keine körperliche Repräsentanz innerhalb der Spielwelt.

Möglicherweise ist die Abbildung eines physisch korrekt bewegten Körpers schlichtweg zu schwer. Andererseits kann bei The Climb ohnehin keine Rede von überzeugender Darstellung des Kletterns sein: Teilweise hängen die Hände so weit voneinander entfernt, dass die Arme eine mathematisch saubere Strecke beschreiben.

Eine Möglichkeit diesen Malus auszugleichen wäre der sogenannte Vertigo-Effekt oder auch Dolly-Zoom gewesen – ein cineastisches Stilmittel, das auch in den neueren Teilen der GTA-Reihe zum Einsatz kommt. Der Vertigo-Effekt ist eine simple, aber effektive Technik, um das Gefühl von Höhe spürbar zu vermitteln. Durch einen speziellen Mix aus Kamerafahrt und gleichzeitigem Zoom wird Tiefenwahrnehmung suggeriert und die ansonsten flache Ebene räumlich skalierbar. Wer schon mal auf einem hohen Gebäude gestanden hat und direkt auf die Straße unter sich blickte, kennt vielleicht das Gefühl, wenn die Straße plötzlich wie in einem ruckartigen Sog auf einen zuzufliegen scheint. In The Climb kommen derartige visuelle Features nicht vor und darunter leidet das Spielgefühl. Obwohl das Klettern selbst für viel Kurzweil sorgt, ist das Abstürzen kein adäquates Mittel der Angst. Es ist letztlich nur lästig, weil es danach vom Checkpoint weitergeht, die immerhin fair platziert sind – wobei das natürlich vom Schwierigkeitsgrad abhängt.

Schwacher Umfang

Neben der schnell umrissenen und verinnerlichten Spielmechanik bietet The Climb drei verschiedene Berg-Szenarien (Alpen, Tropen und Grand Canyon – leider keine Gletscher) mit jeweils drei Schwierigkeitsstufen. Spielerische Unterschiede konnte ich beim Klettern allerdings nicht ausmachen. Lediglich die Checkpoints liegen weiter auseinander und die teils kniffligeren Routen erfordern mehr Geschick und Geduld; die Ausdauer zum Beispiel wird durch den Grad der Schwierigkeit nicht beeinflusst. Wer partout keine Lust auf Anstrengung und Ausdauer hat, kann die drei Gipfel auch im „Tourist Mode“ erklimmen, in dem gänzlich auf die Kondition verzichtet wird. Hier stehen ausschließlich der Kletterspaß und das Panorama im Fokus. Da The Climb relativ schnell „durchgespielt“ ist, hat Crytek einen Online-Modus eingebaut, der es erlaubt gegen Geister anderer Spieler anzutreten, um deren Bestzeit zu schlagen. Ich war überrascht, wie viel Spaß das kompetitive Klettern machen kann, und bin mehr als häufig abgestürzt, weil ich vor lauter Springen und Eifer mal wieder die Kondition vernachlässigt hatte.

Von der Tech-Demo zum Vollpreis

The Climb ist ein vertikales Spiel. Es gibt immer mehr als einen Weg nach oben. Einen Teil seines Spaßes zieht The Climb aus eben dieser Entdeckerfreude nach neuen Routen und Parcours, weil ich immer weiter nach oben will wie Stalagmiten. Während David O´Reilly mit Mountain den Müßiggang liebevoll zelebriert, inszeniert Crytek den Berg als tektonisches Klettergerüst. Das Klettern als solches ist fordernd und unterhaltsam, aber zu abwechslungsarm. Neben der gestalterischen Vielfalt hätte ich mir vor allem mehr Spieltiefe gewünscht – und damit meine ich nicht den Blick nach unten. Inhaltlich fehlt es einfach an Substanz; die drei Berge sind schnell bestiegen und danach ist neben Speedclimbing und Bouldern nicht mehr viel zu tun. Außerdem enttäuscht mich die fehlende Tiefenwahrnehmung, die gerade in der VR so gut rübergekommen wäre. Ich schaue nach unten, doch das Gefühl von Angst stellt sich nicht ein. Das Fallen wird zur abstrakten Gefahr, weil es in dem Moment, wo die Kraft nachlässt, hinter einer Weißblende verschwindet. Das Kribbeln im Bauch, der Schweiß auf der Stirn, der Schwindel im Kopf – bleiben aus.

Crytek profitiert von dem überschaubaren Angebot im VR-Segment. Wäre die Technologie schon breitenwirksam etabliert, wäre das Mitte 2015 ursprünglich als Experiment gestartete The Climb als Vollpreistitel kaum noch zu rechtfertigen – so genießen sie den Pionierbonus, der ihnen bei aller Kritik durchaus zusteht. Immerhin wagen sie sich mit The Climb auf bislang weitestgehend unbekanntes Terrain und solange es dort noch keine normierten Genres gibt, ist Austoben erlaubt und erwünscht.

The Climb

Getestet auf: PC/ Oculus Rift

Entwickler: Crytek

Publisher: Crytek

Release: bereits erschienen

Plattformen: PC/ Oculus Rift

Hier geht es zur offiziellen Webseite.

Für die Review wurde uns ein Rezensionsmuster vom Entwickler zur Verfügung gestellt.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Wer mehr zur Entstehung von The Climb erfahren möchte, sollte sich Folge 1573 von Insert Moin anhören. Manu spricht dort mit drei Mitarbeitern von Crytek unter anderem über die Entwicklung von Spielen für die VR.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=ppc7HHliOA8]

The following two tabs change content below.

Erzähl Digger, erzähl

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.