Review: Mother Russia Bleeds

Mit ihrem Hang zu Blut und Gewalt entwickelt sich Devolver mehr und mehr zum Enfant terriblé unter den Publishern. Expressiv, exzessiv und schonungslos: Beinahe jeder Titel aus Devolvers Portfolio lässt sich mit diesen Attributen beschreiben. Der Street Brawler Mother Russia Bleeds macht da keine Ausnahme – und vor allem: keine Gefangenen.

Das große Narrativ

Eigentlich kann Sergei sich nicht beschweren. Er lebt zwar in einem runtergekommenen Roma-Lager irgendwo in der UdSSR Mitte der 1980er Jahre, dafür aber wenigstens in Ruhe; seine Zeit vertreibt er sich mit Hinterhofschlägereien, die ein bisschen Geld abwerfen. Dummerweise stehen irgendwann plötzlich Militärs im Lager und verschleppen Sergei und seine Freunde. Warum bleibt zunächst undeutlich wie die Sicht in ihren Rauchgranaten. Nur eins ist klar: Mit der Ruhe ist es erst einmal vorbei.

Als Sergei in einem Kellerloch aufwacht, ist er nicht nur vollgepumpt mit Nekro, sondern darüber hinaus längst abhängig davon. Die chemische Substanz, die ihm wochenlang unfreiwillig verabreicht wurde, ist ein politisches Mittel der Macht, um sich die Gefolgschaft gefügig zu machen. Doch statt zu eskapistischen Trips führt die Injektion der Droge zu eskalierender Tötungsbereitschaft: Eine Nebenwirkung, die sich Sergei und seine drei Buddys im Laufe des Spiels zu Nutze machen können. Frisch aus der Gefangenschaft sinnen sie auf Rache an jenen, die sie festnehmen ließen, und natürlich – wir sind hier schließlich immer noch in einem Street Brawler unterwegs – an allen, die sich ihnen dabei in den Weg stellen. En Passant helfen sie dabei dem Revolutionär Vlad auch gleich noch das korrupte Regime zu stürzen. Damit wäre der grobe Handlungsrahmen abgesteckt. Habt ihr etwa mehr erwartet?

Die Revolution lässt auf sich warten

Mother Russia Bleeds ist das erste Spiel des französischen Entwicklerstudios Le Cartel; drei Jahre haben die vier Jungs daran gearbeitet. Eine ziemlich lange Zeit, nicht nur gemessen am Umfang des Spiels, sondern vor allem an den Fehlern, die erst nach und nach rausgepatcht wurden und weiterhin werden. Eigentlich wollte ich diese Review bereits Mitte September geschrieben haben. Da ich in den ersten Tagen nach Erscheinen von Mother Russia Bleeds aber nicht über die Spielerauswahl hinausgekommen bin, musste ich erst auf ein Workaround aus der Community und anschließend auf einen offiziellen Patch von den Entwicklern warten. Das Prozedere, um überhaupt spielen zu können, war nervig, aufwendig und schlicht unnötig: Vor jedem Start des Spiels musste das Tastaturlayout auf Englisch gestellt und sämtliche USB-Controller vom PC getrennt werden. Erst dann ließ sich eine der vier Figuren auswählen und das Spiel starten.

mother-russia-bleeds-26-09-2016-22_02_26Viele Bugs dieser Art trübten den Spielspaß schon, bevor das eigentliche Spiel lief und auch noch währenddessen: Die Arenen, in denen sich neue Drogen mit anderen Wirkungen freischalten lassen, waren anfangs unbegreiflich schwer für Einzelspieler. Und: In einem Level konnte es passieren, dass das Bild nicht weiterlief, der Spieler also de facto in einer Sackgasse hing, die nur durch einen Neustart des Levels behoben werden konnte. Warum bei der überschaubaren Anzahl von acht Levels solche Probleme auftreten, bleibt ein Mysterium, genauso wie das Fehlen des Boss-Rush-Modus und des Online-Multiplayer-Modus; beide haben es nicht ins fertige Spiel geschafft, obwohl sie im Vorfeld angekündigt und das Spiel damit beworben wurde. 2016 in einem für gemeinschaftliches Prügeln ausgelegtes Spiel keine Online-Funktion einzubauen, kann keine ernstgemeinte Hommage an Arcade-Automaten sein. Wenngleich das Spielprinzip eins zu eins den großen Vorbildern nachempfunden ist, wirkt das Fehlen des Online-Modus wie ein Anachronismus. Der lokale Mehrspielermodus und die optionalen KI-Kameraden – auf die man lieber verzichten sollte – sind hierfür einfach kein angemessener Ersatz. Dass in der deutschen Ubersetzung keine Umlaute zu finden, kann ich in Anlehnung an das Russische verschmerzen. Gleichwohl wirkt es jedes Mal unfreiwillig komisch, wenn eine Arena mit „KAMPFT“ beginnt und samtliche Dialoge ohne „ä“, „ü“ und „ö“ auskommen mussen.

Brutal Kombat

Trotz seiner unübersehbar technischen Schwächen glänzt Mother Russia Bleeds spielerisch an den richtigen Stellen. Auch nach 30 Stunden (sic!) macht es immer noch Spaß die wie Hooligans durch die Straßenzüge marodierenden Schlägertrupps reihenweise umzuhauen. Von links nach rechts prügle ich mich durch die Levels, während mir das Spiel eine Gegner-Welle nach der anderen entgegenspült. In seinen besten Momenten erinnern die Schlägereien an die Bare-Knuckle-Kämpfe aus Fight Club, wenn ich den Feinden der Revolution mit Argumenten entgegentrete, die sie umhauen: Schläge in die Magengrube und Tritte ins Gesicht.

Keine Lust zu lesen? Hier kannst du dir die Review als Podcast anhören oder runterladen.

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Anders als bei einem Hotline Miami fehlt Mother Russia Bleeds aber die taktische Komponente, die ein effizientes Vorgehen verlangt. Während der Protagonist bei Hotline Miami bei einem Treffer tot umfällt, halten die vier Recken deutlich mehr aus; allerdings nur, sofern man noch die Chance bekommt. Weil Sergei, Ivan, Boris und Natasha lediglich auf Angriff setzen, gibt es keine andere Möglichkeit, außer den Schlägen und Tritten der Gegner auszuweichen. Landet dieser doch mal einen Treffer, kann das schnell das Ende des Kampfes bedeuten – gerade dann, wenn mehrere Gegner gleichzeitig attackieren. In Mother Russia Bleeds lassen sich Angriffe nämlich weder blocken noch kontern, man muss die Schläge und Tritte der Gegner also über sich ergehen lassen. Das ist bitter, weil die Angriffsanimationen häufig mit einem Treffer enden, der die Figur zu Boden reißt – wobei diese auch gleich noch die Waffe aus der Hand verliert.

Moderne Spiele-Serien wie Assassin´s Creed oder Rocksteadys Batman gaukeln dem Spieler vor, ein komplexes und abwechslungsreiches Kampfsystem darzureichen. Tatsächlich begnügen sich die meisten Spiele aber mit zwei, drei Tasten für die Kämpfe, während die Spielfigur ganz automatisch ihr akrobatisches Actionballett performt. Rechtzeitig die Taste zum Kontern zu drücken reicht, um auch 20 Kontrahenten zu zeigen, wo der Asphalt seine raue Seite hat. Mother Russia Bleeds verzichtet auf derartigen Komfort: Die Gegner greifen geballt an, zwischen den Angriffsphasen gibt es keinerlei Pausen und blocken, geschweige denn kontern, lassen sich ausschließlich die Sprungtritte in der Luft – einige Feinde sind hingegen durchaus in der Lage Schläge und Tritte, teilweise sogar Schwerthiebe, zu blocken. Viel Variation bietet das Kampfsystem kaum: Es gibt eine Handvoll Combos, mehr nicht. Trotzdem hat es etwas Zufriedenstellendes, in Gegnergruppen mit einem Sprungtritt oder einer Rutschattacke zu rauschen und sie allesamt zu Boden zu schmettern. Vor allem weil das Trefferfeedback und die Soundkulisse anschaulich untermalen, wenn Fäuste und Füße ihr Ziel finden.

Fairness ist was für den Sportverein

Wer mit älteren Vertretern des Genres vertraut ist, weiß um die Schwierigkeit Gegner auf der gleichen Höhe präzise zu erwischen. Leider hat sich Mother Russia Bleeds dieses Problem der Street Brawler mit ihrer vorgetäuschten Tiefenebene abgeschaut. Gegner, die nicht exakt auf der gleichen Linie stehen wie die Spielfigur, bleiben von den Angriffen auf sie unbeeindruckt. Oder aber sie stehen so dicht dran bzw. schon fast in der eigenen Spielfigur, dass nicht mehr ersichtlich ist, in welche Richtung ich eigentlich schlagen muss – oft genug fehlt es einfach an den entscheidenden Millimetern zum Gegner. Immerhin erschießen sich Gegner mitunter gegenseitig, wenn sie einander in der Schusslinie stehen.

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Gerade durch die Schusswaffen entstehen teilweise aber unfaire Situationen: Feinde mit Pistolen oder Gewehren tauchen unvermittelt am anderen Bildschirmrand auf, legen an und treffen direkt. Zum einen zieht ein Projektil bis zur Hälfte der Energie ab, zum anderen wirft es den Getroffenen zu Boden, wodurch man sowohl waffen- als auch wehrlos wird. Die Schusswaffen bringen die empfindliche Balance ins Wanken, weil sie gerade in unübersichtlichen Kämpfen – und das kann bei zehn und mehr Kontrahenten schnell vorkommen – für noch mehr Hektik sorgen.

Bedauerlich ist, dass sich Le Cartel bei Mother Russia Bleeds von Spielen wie Final Fight, Double Dragon oder Streets of Rage hat inspirieren lassen, dem Genre gleichzeitig aber nichts Neues hinzufügt. Warum zum Beispiel bleiben die Schauplätze reine Kulisse? Batman Returns für das SNES hat schon 1992 gezeigt, dass sich Hauswände und Schaufenster hervorragend dafür eignen, Gegner hineinzuschleudern. Und warum kann ich Leichen nicht aufheben und werfen, wenn sie ohnehin liegen bleiben und mir den Blick auf Waffen und sogar auf angreifende Ratten versperren? In der Arena „Tresorraum“ etwa ist man gut beraten sich zu Beginn das Katana aus der Vitrine zu schnappen, um die Vielzahl an Gegner mit einem Hieb zu töten. Geht man selbst zu Boden, ist die Runde so gut wie verloren, weil es beinahe unmöglich ist, das Schwert wiederzufinden. Erschwerend kommt hinzu, dass die Figur oft statt nach der Waffe auf dem Boden den vor ihr stehenden Gegner greift oder aber einfach die falsche Waffe, die einen Mikrometer daneben liegt.

mother-russia-bleeds-12-09-2016-15_24_11Gleichermaßen ärgerlich ist, wenn ich einen nahestehenden Gegner greifen will, um ihn die Masse zu schleudern und sie dadurch zu fallen zu bringen, die Figur stattdessen aber eine am Boden liegende Waffe aufhebt, die ich als Spieler aber nicht sehen konnte, weil ein Meer aus Leichen darüber liegt wie ein Ölfilm.

Leider lässt sich in den Optionen nicht regulieren, wie viele Leichen das Spiel gleichzeitig anzeigt. So ist das Bild oft überfrachtet mit toten Körpern, die die Sicht auf Waffen und den eigenen, am Boden liegenden Protagonisten versperren. Zudem leidet die Performance unter dem „Massenspektakel“.
Immerhin: Abgesprengte Köpfe von Gegner können als Waffen oder Wurfgeschosse genutzt werden – egal, wie hohl sie sind.

Nadel, Vene, Stich, Schmerz

Ja, die drogeninduzierten Visionen, die Sergei und die anderen regelmäßig bekommen, zeugen von keiner guten Konstitution. Dennoch ist es spielerisch durchaus sinnvoll, sich das Nekro gelegentlich selbst zu verabreichen: entweder zur Heilung (auch der Kameraden) oder für den Blutrausch. Je nach Substanz – zu Beginn ist lediglich eine verfügbar – entfaltet die Droge dabei eine andere Wirkung. Mal wird man schneller, mal kann man mehr austeilen und einstecken oder Feinde explodieren lassen. Der Blutrausch hält zwar nicht besonders lang, hat dafür aber eine verheerende Wirkung auf die Feinde. Mit maximaler Gewalt schlage ich meinem Gegner den Kopf von den Schultern oder verteile sein Gehirn auf dem Boden wie ein ungeschickter Gerichtsmediziner. Blutgetränkte Knöchelbandagen und stiefelschafthohe Innereien zeugen von einer bizarren Brutalität, hervorgerufen durch das Nekro, das schleichend seinen Tribut fordert – eine gefährliche Mischung wie Molotov Cocktails. Mit der Rohheit eines MMA-Oktagons inszeniert Mother Russia Bleeds die Kämpfe mit blutigen Enden wie Amputationen.

Wobei anzumerken ist, dass die Nutzung des Nekros, egal wie häufig, keinerlei Auswirkungen auf den Fortlauf der Handlung hat. Es gibt zwar zwei unterschiedliche Enden, diese hängen aber ausschließlich mit dem finalen Bosskampf zusammen.

Um im entscheidenden Moment genügend Nekro zur Hand zu haben, empfiehlt es sich, den Gegnern ein wenig davon abzuzapfen. Denn manche von ihnen haben offenbar so viel davon konsumiert, dass sie selbst nach dem Ableben noch Krämpfe davon bekommen. Allerdings klingen diese schnell ab, so dass Eile geboten ist. Vor allem wenn noch nicht alle Feinde besiegt sind, kann es riskant werden, da das Abzapfen Zeit kostet, in der man wehrlos ist, und weil die Figur ihre Waffe fallen lässt – beides keine optimalen Bedingungen.

Na gut, einmal noch …

Mother Russia Bleeds „erzählt“ die Geschichte von vier Typen, die auf Rache sinnen und dabei zufällig die Revolution bringen. Das ist genauso absurd, wie es sich anhört und darüber hinaus auch völlig nebensächlich. Le Cartel setzt bei ihrem Erstlingswerk nicht auf Dramaturgie und Spannung, sondern auf Spielspaß durch Reduktion. Aufgrund ihres Fokus´ auf die Spielmechanik und die daraus resultierende Action entsteht der Kurzweil, den Mother Russia Bleeds ausübt. Denn rein objektiv gewinnt das Spiel dem Genre keine nennenswert neue Facette ab: Der Umfang ist überschaubar, das Kampfsystem ebenfalls, die spielbaren Figuren sind bloße Typen ohne Charaktereigenschaften. Anspruch und Abwechslung sucht man hier vergebens. Wie heißt es doch: Die Revolution frisst ihre Kinder. Nun, die Evolution vielleicht auch.

Gleichwohl hatte ich bis zuletzt Spaß daran, Gegner aus dem Bild zu prügeln, in die Luft zu werfen oder mit Fäkalien zu beschmeißen. Bei jedem Ableben habe ich mich geärgert, als hätte ich gerade wieder ein Geldstück verbrannt – nur um gleich darauf einen neuen Versuch zu starten. Auch wenn Mother Russia Bleeds keinen Wiederspielwert per se bietet, birgt die Jagd nach den anderen Drogen eine gewisse Sucht in sich. Die Devolver typische Musik ist dabei nicht ganz so markant wie bei Hotline Miami, verleiht dem Spiel aber ein schnittiges akustisches Antlitz, das die 2D-Pixel-Action treffsicher untermalt.

Mother Russia Bleeds

Getestet auf: PC

Entwickler: Le Cartel

Publisher: Devolver Digital

Release: bereits erschienen

Plattformen: PC, PlayStation 4

Hier geht es zur offiziellen Webseite.

Für die Review wurde uns ein Rezensionsmuster vom Entwickler zur Verfügung gestellt.

[youtube https://youtu.be/U3gYwjLWjs8]

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