Raumschiffe am Bospurus

Visual Effects Artist Kemal Ciftcioglu

Visual Effects Artist Kemal Ciftcioglu

Dieses Jahr war die Türkei das Partnerland der Gamescom und eine gewisse politische Brisanz lag damit in der Luft. Wir konnten in Köln das Team von RealityArts – einem türkischen Entwicklerstudio – kennenlernen. Raumschiffe am Bospurus? Mit „Voidrunner“ sorgte das Studio vor Kurzem für Aufsehen. Die gewagte, aber erfolgreiche Mischung genreübergreifender Mechaniken aus Ego-Shootern, MOBAs und Raumschiffshootern hat innerhalb von drei Tagen auf Steam den Greenlight-Status erreicht. Grund genug also, mal nachzuhaken. 

Kemal Ciftcioglu ist Mitbegründer des Studios und Visual-Effects-Artist. Im Interview erklärt er, wie es überhaupt zu Voidrunner kam, worum es in dem Spiel geht und wie er und sein Team den Putsch erlebt haben.

BACKSPIN: Erzähl uns doch ein wenig über dich und wie du zum Entwickeln von Spielen gekommen bist.

Kemal: Ich war als Visual-Effects-Artist tätig. Als die Unreal Engine ein Abomodell bekommen hat, probierte ich damit herum und “Voidrunner” entstand schließlich als Hobby-Projekt. Nachdem wir aber auf Steam innerhalb von drei Tagen den Greenlight-Status erreicht haben, entschieden meine Geschäftspartnerin Bahar Baziki (die als Produzentin tätig war) und ich, den Schritt in die professionelle Spiele-Entwicklung zu wagen.

BACKSPIN: Habt ihr ein schickes Büro oder ist es mehr eine Hinterhofgarage?

Kemal: Wir befinden uns im StartersHub in Istanbul, ein Förder- und Investzentrum für StartUps. Dort haben wir eine mittelgroße Ecke. Also nein, es handelt sich nicht um ein schickes Büro – aber wir sind zufrieden. Unser zehnköpfiges Team passt da wirklich gut rein. Unser Studio ist für uns zudem wie eine Familie: Bugs, im Leben oder im Spiel, aber auch Familienprobleme – alles wird untereinander besprochen und wir stehen füreinander ein. Es herrscht volle Transparenz, sogar unsere Firmenfinanzen sind für jedes Teammitglied einsehbar.

BACKSPIN: Erzähl uns etwas zu Voidrunner.

Kemal: Bei Voidrunner handelt es sich um einen Multiplayer-Flight-Shooter, der mit der Unreal 4 Engine läuft. Unser Spiel fühlt sich eher wie ein Ego-Shooter an, als wie eine Flugsimulation. Zudem haben wir ein Skill-, Klassen- und Erfahrungssystem eingeführt, wie man es in MOBAs – wie etwa League of Legends oder Dota – wiederfindet.

Enter the Void. so sehen die Raumschiffe aus

Enter the Void. so sehen die Raumschiffe aus

BACKSPIN: Warum habt ihr gerade FPS- und MOBA-Mechaniken kombiniert?

Kemal: Gamer wollen tiefere und ausgeklügeltere Spielmechaniken, verglichen mit den letzten Jahrzehnten. Die Zeiten ändern sich und die Ära der Standard-Shooter ist vorbei. Sogar Counter Strike GO hat interessanteres Gameplay als das Originale. Anstatt also einen weiteren Klon einer Raumschiffsimulation zu entwickeln, haben wir uns für einen Flight-Shooter-MOBA entschieden.

BACKSPIN: Euer Spiel konnte den Greenlight-Status auf Steam innerhalb von drei Tagen erreichen. Wie war das möglich?

Kemal: Ich glaub den Gamern hat einfach gefallen, was sie gesehen haben. In unserem Greenlight-Trailer haben wir Gameplay und Designs gezeigt. Durch Mundpropaganda verbreitete es sich dann schließlich rasant: BAM! in drei Tagen Greenlight-Status.

BACKSPIN: Hattet ihr irgendwelche Inspiration?

Kemal: Aber sicher! Jede persönliche Erfahrung ist eine Inspiration für Voidrunner. Jedes gelesene Buch, jeder geschaute Film oder gehörte Musik wird Teil eines Ganzen, das schlussendlich Voidrunner kreiert hat. Das Genre aus dem die Inspiration kommt, ist dabei nicht wichtig. Ich kann “die Foundation” von Asimov oder “das Rad der Zeit” von Jorden lesen und dabei Iron Maiden oder Vangelis hören. Im Endeffekt geht es um unterschiedliche persönliche Erfahrungen.

BACKSPIN: Ist es Zufall, dass ein Flug-Shooter aus den 80ern auch Voidrunner heißt?

Kemal: Ja total! Eigentlich kommt der Name für unser Spiel von meinem Lieblings Ridley Scott Film: Bladerunner. Ursprünglich war Voidrunner auch eher ein psychedelisches Renn-Arcade-Game, zu dem der Name perfekt passte. Wir änderten es zu einem Multiplayer Shooter, nachdem wir tausende von Kommentaren auf Steam und Facebook diesbezüglich bekommen haben.

BACKSPIN: Legt ihr euren Fokus auf eSports?

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Historische Plätze im Void?

Kemal: Ja, auf jeden Fall. Unser ganzes System wurde entsprechender eSports Regeln entwickelt. Auf der Gamescom haben wir sogar Meetings mit der ESL (Electronic Sports League) gehabt und wir werden deren Matchmaking- und eSports-System in unser Spiel integrieren.

BACKSPIN: Was ist überhaupt das Void?

Kemal: Das kann ich nicht verraten, da wir im Moment noch an einer Kampagne arbeiten. Aber es handelt sich um eine Zwischendimension in unserem Universum, indem komplett unterschiedliche Rassen und Kulturen existieren. Diese wurden aus ihrem eigenen Zuhause, aus einem bestimmten Grund, in das Void befördert.

BACKSPIN: Haben diese eindrucksvollen Plätze eine Geschichte?

Kemal: Ja, jedes Design-Element in Voidrunner hat eine Hintergrundgeschichte und einen Grund, warum es da ist. Voidrunner entstand aus einem Fantansie-Filmprojekt und ist nur ein kleiner Teil dieses Universums. Wir planen auch nach Voidrunner Spiele zu entwickeln, die unsere Geschichte den Leuten besser vermitteln können. Und wer weiß, vielleicht irgendwann sogar mal einen Film.

BACKSPIN: Kannst du uns schon einen kleinen Vorgeschmack darauf geben?

Kemal: Ich kann bloß wenig dazu erzählen: Im Void sind viele Stadtstaaten aus den Kriegen antiken Zivilisationen entstanden und es gibt nur wenig Ressourcen. Voidrunner sind quasi Piraten, die plündernd und kämpfend durch das Void ziehen.

BACKSPIN: Vor kurzer Zeit, kam es zu einem Putschversuch in der Türkei. War es beängstigend?

So sehen Kämpfe im Void aus

So sehen Kämpfe im Void aus

Kemal: Nein, es war eher interessant und aufregend. Eigentlich wollten wir auf den Taksim-Platz etwas trinken gehen. Meine Mutter, Bahar und meine Freundin haben uns vor dem Putsch dann telefonisch gewarnt. Wir haben sie natürlich ignoriert (typisch eben) und es nicht glauben können. Dann waren aber überall Soldaten und wir sind dann sofort zurück ins Studio gefahren (es war einfach näher). Innerhalb einer halben Stunde saßen wir schon dann wieder am Coden – im Hintergrund konnte man das Donnern der F16-Jets hören. Alles war so aufregend – vielleicht spielen aber auch wir einfach zu viel Computerspiele.

BACKSPIN: Siehst du die politische Entwicklung der Türkei mit Sorge?

Kemal: Ja, denn wenngleich die Regierung Stabilität und Frieden signalisiert, sind die Menschen dennoch voller Furcht, ihre Freiheiten zu verlieren. Begründet liegt das im Aufkommen islamistischer Bewegungen. Zudem gibt es den Krieg [in Syrien] (Anm. d. Red.) und Terror. Die meisten Menschen machen sich also Sorgen über die Zukunft ihres Landes, aber vor allem, sorgen wir uns um unser Leben.

BACKSPIN: Glaubst du das hat Einfluss auf die türkische Spieleentwickler-Szene?

Kemal: Um im High-Tech-Bereich arbeiten zu können und an der internationalen Gemeinschaft teilnehmen zu können, wird eine stabile Wirtschaft und Politik vorausgesetzt. Im Moment versucht die Regierung den Terror mit allen Mitteln einzugrenzen, aber das ist nicht einfach und stellt einen langwierigen Prozess dar. Investitionen, internationale Kontakte oder Geschäftstreffen – alles was man für eine international erfolgreiche Unternehmung braucht, steht so auf der Kippe. Fragt euch doch mal selber: wenn die Gamescom in der Türkei stattfinden würde und eine Woche vorher eine Terrorattacke soch ereignet hätte – würdet ihr immer noch auf die Messe fahren? Ich hoffe es wird alles gut, denn schließlich stehen Menschenleben auf dem Spiel.

BACKSPIN: Zu guter Letzt: Was ist dein Lieblingsspiel aller Zeiten?

Kemal: Das ist wirklich die schwerste aller Fragen! Von den alten Jedi Knight Spielen zu StarCraft, Diablo oder X Wing Alliance – ich hab echt eine Unzahl an Lieblingsspielen. Aber könnte ich nur eins auswählen, würde ich wahrscheinlich Unreal 1 nehmen. Nicht wegen der eindrucksvollen Gameplay Mechaniken oder Grafik, sondern eher wegen dem Gefühl der Einsamkeit. Die Ganze Atmosphäre, die Stimmung des Spiels und der eindrucksvolle Soundtrack haben mich seitdem beeinflusst. Ich kann es immer noch nicht glauben, dass der Soundtrack von Voidrunner von den gleichen Leuten produziert wird, die für Unreal 1 und Deus Ex verantwortlich sind.

Wer jetzt Lust auf RealityArts Voidrunner bekommen hat, kann sich hier für die Beta registrieren.

So sieht das Studio von innen aus

So sieht das Studio von innen aus

Hier noch ein Gameplaytrailer:

Wie gefällt euch das Spiel vom Bosporus? Taugen euch Shooter mit MOBA-Elementen? Oder habt ihr sogar schon Voidrunner gezockt? Lasst es uns in den Kommentaren wissen!

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