Gaming und die Auswirkungen auf die Psyche

Gaming wirkt sich zwangsweise auf die Psyche jedes Spielers aus. Doch sind diese Auswirkungen eher positiv oder negativ zu bewerten? fotolia.de © Drobot Dean (#221799499)

Dass Videospiele irgendwelche Auswirkungen auf die Psyche haben, würden selbst die wenigsten Hardcoregamer bestreiten. Dass sie aber etwa aggressiv machen oder die Gewaltbereitschaft erhöhen, wie es oft gerade in Bezug auf Ego-Shooter diskutiert wurde, bezweifeln viele. Schließlich spiele man auch als Kind mit Ritterfiguren und verkleide sich an Fasching als Cowboy mit Pistole, ein verhaltensauffälligeres und schwierigeres Kind werde man dadurch aber nicht. Aber greifen derlei Vergleiche oder setzen Videospiele tatsächlich andere, gefährliche Prozesse im Kopf im Gang? Oder können sie im Gegenteil sogar heilsam sein?

Was beim Gaming im Kopf passiert

Während des Videospielens geht im Kopf so einiges vor sich. Was genau passiert, welche Hirnregionen angesprochen werden und wie sich das Spielen langfristig auf psychische Vorgänge auswirkt wird schon seit Längerem erforscht und auch zukünftig noch ein Forschungsgebiet von Neurowissenschaftlern, Psychologen & Co. bleiben. Das liegt zum einen an der Komplexität des Themas an sich und an individuellen Effekten auf die Psyche sowie an einem sich stets erweiternden Feld. Denn wie bei jeder modernen Technologie ist auch in der Gaming-Branche morgen schon etwas anderes angesagt, als gestern.

Was aber definitiv feststeht ist, dass jeder Spieler beim Gaming sein Wissen und seine Gefühle aus dem „wahren Leben“ mitnimmt und sie in die virtuelle Welt überträgt. Bei Spielewissenschaftlern, auch als ‚Ludologen‘ bezeichnet, nennt sich dieses Phänomen „Transfer“. Er findet auch in die andere Richtung statt. Wissen und Gefühle können also auch aus dem Spiel ins reale Leben übertragen werden.

Es lassen sich verschiedene Arten des Transfers unterscheiden, für die es zwar keine offiziellen Kategorien gibt, die man aber gut umschreiben kann:

  • Der ethisch-moralische Transfer: Das Spiel beeinflusst in diesem Fall die Moral des Spielers. Man stelle sich eine im Spiel dargestellte Ungerechtigkeit an einem körperlich schwächeren Menschen vor. Diese kann die Empathie eines Spielers für ähnliche Fälle auch im echten Leben prägen und verstärken
  • Der emotionale Transfer: Beim emotionalen Transfer wird etwa eine Emotion, wie Wut oder Aggression ins echte Leben transportiert. Es kann passieren, dass der Spieler in einem Spiel aufgestaute Gefühle dann etwa an einem Mitmenschen auslässt. Andersherum kann aber auch im wahren Leben aufgestaute Wut beim Gaming abgebaut werden
  • Der assoziative Transfer: Findet beim Gaming ein assoziativer Transfer statt, werden diverse Reizeindrücke, die aus der realen Welt bekannt sind, mit jenen, die in Videospielen auftreten, verknüpft. So kann etwa ein virtuell dargestellter Strand mit Meer Assoziationen beim Spieler auslösen, die auch ein realer Spaziergang am Strand auslösen würde

Doch wirken sich diese Transfers nun eher positiv oder negativ auf die Psyche der meisten Menschen aus?

Wenn Videospiele helfen oder gar heilen

Natürlich kann nie pauschalisiert werden und wie bereits erwähnt, wirkt jedes Spiel auf die Psyche jedes Spielers anders. Dennoch konnten vielzählige Studien eine Reihe positiver Effekte des Gamings nachweisen.

In einer Reihe von Studien wurde beispielsweise eine Verbesserung der räumlichen Wahrnehmung bzw. der Reaktionsfähigkeit durch digitale Spiele nachgewiesen. Wissenschaftler der University of Oxford konnten außerdem bestätigen, dass bestimmte Videospiele gar bei der Heilung psychischer Probleme oder Krankheiten behilflich sein können. So kann der Spieleklassiker „Tetris“ (der auch für seinen unverkennbaren Soundtrack bekannt ist) Traumatisierten bei der Bewältigung einer üblen Erfahrung helfen, insofern das Spiel direkt nach ebenjener Erfahrung gespielt wird. Für ähnliche ernste Absichten werden inzwischen sogar Spiele programmiert, die sich unter „Serious Games“ zusammenfassen lassen. Nicht nur Spiele, die etwa bei der Heilung von Phobien, wie Platz- und Flugangst oder gar einer Spinnenphobie helfen sollen, sondern auch Aufklärungs- und Lernspiele für Kinder und Jugendliche fallen unter diese Kategorie von Games.

Wissenschaftler der Columbia University kamen in einer noch recht jungen Studie übrigens zu dem Ergebnis, dass sich der generelle Konsum von Videospielen bei jungen Kindern eher positiv auf die geistige Entwicklung auswirkt. Wer als Kind zwischen 6 und 11 Jahren häufig und regelmäßig spiele, könne damit bessere kognitive, soziale und schulische Fähigkeiten erlangen. Genauer gesagt könne eine vergleichsweise intensive Beschäftigung mit virtuellen Games den Faktor der schulischen Kompetenz der Kleinen um 1.88 und den der intellektuellen Fähigkeiten um 1,75 erhöhen. Die Studie wurde im Zusammenhang mit dem Projekt “School Children Mental Health in Europe (SCMHE)” durchgeführt. In dessen Rahmen wurde die psychische Gesundheit von 9.084 Kindern aus ganz Europa untersucht.

Doch bei all diesen vermeintlich positiven Effekten darf doch nicht vergessen werden, dass Gaming sich mitunter auch negativ auf die Psyche auswirken kann.

Fördert Gaming die Gewaltbereitschaft?

Vor allem von Ego-Shootern heißt es immer wieder, dass sie die Gewaltbereitschaft fördern. Tatsächlich kommt es aber auf den Einzelfall an. fotolia.de © Belinda Pretorius (#132071361)

Die Debatte darüber, ob Ego-Shooter (vor allem jugendliche) Amokläufer produzieren, hat schon einige Jahre auf dem Buckel und wird trotzdem immer wieder aufgewärmt. Konkrete Zusammenhänge zwischen gewaltverherrlichenden Computerspielen und gewalttätigen Jugendlichen sind allerdings schwer belegbar und kaum möglich, wenn der Kontext nicht in jedem individuellen Fall berücksichtigt wird. Studien beantworten die Frage danach, ob „Killerspiel-Spieler“ eher zu Gewalt neigen oder bereits im Vorhinein gewaltbereite Spieler eher dazu tendieren, „Killerspiele“ zu spielen immer unterschiedlich. Eine ebenfalls recht junge Studie der University of York jedenfalls brachte das Ergebnis, dass gewalttätige Videospiele (zumindest bei Erwachsenen) nicht zu gesteigerter realer Gewalt führten.

Forscher der University of Missouri wiederum kamen zu dem Schluss, dass Gamer fremden Mitspielern gegenüber aggressiver eingestellt sind als Mitspielern aus ihrem Freundeskreis. Allerdings erklärt sich dieser Effekt in erster Linie nicht dadurch, dass besonders brutale Games gespielt werden oder gar in eine Kriegssimulation eingetaucht wird. Vielmehr wurde festgestellt, dass der Sieg eines männlichen Spielers über einen fremden Spieler den Testosteronspiegel des Siegers erhöht. Thomas Inmann, Sprecher des eSport Verband Österreich (esvö), betont jedoch, dass es ganz normal sei, dass sportlicher Wettstreit eine Reihe von starken Gefühlen auslöse, Feindseligkeiten oder gar Handgreiflichkeiten ihm aber in der Szene noch nie begegnet seien.

Darüber hinaus muss betont werden, dass ein durch die Auswirkungen des Gaming gesteigerter Testosteronspiegel in keinster Weise als negativ zu werten ist. In einigen Bereichen versucht man ihn sogar zu optimieren, um damit bestimmte Effekte zu erzeugen. Gerade für den Muskelaufbau oder auch für den männlichen und natürlichen Sexualtrieb ist eine bestimmte Menge an Testosteron im Körper unerlässlich. Wer also beispielsweise online in Multiplayerspielen gegen fremde Mitspieler siegt und anschließend Sport treibt, profitiert mitunter sogar von möglichen Effekten des Gaming.

Wenn das Spielen zur Sucht wird

Durchaus problematisch kann exzessives Gaming und der Konsum von zu vielen Videospielen und zu wenig Zeit in der „realen Welt“ aber dennoch sein. Denn an voriger Stelle genannte Transferwirkungen können auch negative Effekte auf die Psyche haben. So können krankhafte Transferleistungen, bei denen das Spielen nicht länger eine bewusste und vollkommen freiwillige Handlung darstellt, sondern zum Zwang wird und die reale Welt quasi durch eine virtuelle Welt ersetzt wird, schlimmstenfalls in einer ernstzunehmenden Sucht enden.

Schneller entsteht ein solches Suchtverhalten natürlich bei den Spielern, die zusätzlich zum erhöhten Videospielkonsum auch noch persönliche Voraussetzungen für das generelle Entstehen einer Sucht mitbringen. So können beispielsweise gewisse Phobien oder Depressionen, aber auch soziale Probleme im familiären Umfeld die Entwicklung einer Besessenheit fördern. In den meisten Fällen von Videospielsucht handelt es sich übrigens um den Versuch von Realitätsflucht. Gerade für viele Jugendliche, die vielleicht Probleme haben, in der realen Welt Anschluss zu finden oder mit sich ins Reine zu kommen, bieten Videospiele eine einfache Möglichkeit, sich mittels einer Online-Identität ein anderes, vermeintlich besseres Leben in der virtuellen Welt aufzubauen. Obwohl die Videospielsucht noch nicht als offizielle psychische Störung anerkannt ist, taucht sie doch hin und wieder als Forschungsdiagnose mit, unter anderem, folgenden Kriterien in diversen Diagnosehandbüchern auf:

  • Eine übermäßige Beschäftigung mit Videospielen
  • Symptome des Entzugs, wie etwa Ängstlichkeit, schnelle Reizbarkeit usw.
  • Beim Versuch, den Spielkonsum zu kontrollieren oder minimieren, werden keine Erfolge erzielt
  • Andere Interessen sind kaum noch vorhanden
  • Das Ausmaß des Videospielkonsums wird anderen gegenüber verheimlicht

Einige der Kriterien (die Liste ist noch länger) von vielen Wissenschaftlern als ungenau betrachtete werden und je nach Definition 1-50 % der spielenden Bevölkerung betroffen sind, wird die Pathologisierung von Gamern schon jetzt stark kritisiert.

Ernste Fälle gibt es selten

Nur in wenigen Fällen führt das Videospielen tatsächlich in eine ungesunde und krankhafte Sucht. fotolia.de © Phoompanya (#190609709)

Diverse Organisationen, wie etwa die American Psychological Association (APA) und die World Health Organisation (WHO) versuchen seit einiger Zeit die Weichen dafür zu stellen, dass vor allem auch die „Online-Spielsucht“ als offizielles und eigenständiges Krankheitsbild eingeführt wird. Da diese beiden Organisationen eine erhebliche Macht haben, wenn es darum geht, neue Krankheitsbilder zu definieren, ist die Chance nicht gering, dass bald ein neuer Markt für Anbieter medizinischer und psychologischer Dienstleistungen erschlossen wird. Experten befürchten jedoch, dass die Anerkennung einer Online-Spielesucht als Krankheit nur der Vorläufer einer Reihe weiterer Pathologisierungen im Bereich der Mediennutzung Jugendlicher sein könnte. Auch bekannte soziale Netzwerke beispielsweise werden bereits in Fachkreisen genauer analysiert und könnten bald als Auslöser für Online-Süchte herhalten müssen.

 

Der wissenschaftliche Widerstand ist allerdings, wie bereits erwähnt, hoch. Denn ein großer Teil der Forscher zweifelt an der Existenz der genannten Krankheitsbilder. Die Pathologisierung der alltäglichen Nutzung von Medien könne auch gefährlich sein. Und tatsächlich existiert bislang nur eine unzureichende Beweislage für die Existenz von Online-Spielesucht. Neue Studien, die kein widersprüchliches Bild zeichnen, gibt es bislang nicht. Da die Zahl der Betroffenen nach wie vor auch eher gering ist und die Gefahr von Videospielen bislang vorwiegend in der Medienberichterstattung als Phänomen auftritt, ist man bislang von einem Konsens unter Forschern weit entfernt. Denn selbst diejenigen, die Kriterien einer Krankheit erfüllen, scheinen mit ihrem Zustand nur wenig Probleme zu haben. Außerdem verliert eine Großzahl der Extremspieler nach einiger Zeit die Lust am Gaming, da es dann doch genügend andere Dinge im Leben gibt, die sich als wichtiger herausstellen.

Videospiele als Spiegel der Psyche

Viel interessanter erscheint da doch eine ganze andere Sache: Die Frage nämlich, wie sich Videospiele inhaltlich mit der menschlichen Psyche beschäftigen; wie sie also vielleicht sogar als eine Art Spiegel dieser betrachtet werden können.

Zu nennen sind hier (recht aktuelle) Titel wie Persona 5, ein Spiel das sich mit Depressionen und Suizid(-gedanken) auseinandersetzt, aber auch NieR: Automata, in dem die Frage nach dem Sinn des Lebens in den Mittelpunkt rückt oder What Remains of Edith Finch, in dem Gamer sich der Vergänglichkeit jedes Lebens gewahr werden. All dies sind keine einfachen Themen und vor allem keine solchen, bei denen man denkt, dass sie für ein Massenpublikum von Interesse sein dürften. Dennoch wurden sie zahlreich gekauft, gespielt und überwiegend positiv rezensiert. Der Grund hierfür ist aber vermutlich nicht, dass unsere Gesellschaft kurz vor dem Zusammenbruch steht und deshalb der Drang nach einer Beschäftigung mit existenziellen Themen größer wird. Stattdessen scheinen wir uns in einer selbstreflexiven Gesellschaft zu befinden, die sich auch mit Grenzüberschreitungen, Ausgrenzung und psychischen Abgründen beschäftigen möchte, um vielleicht der gelebten Normalität etwas entgegenzusetzen. Dies gleich zu kritisieren wäre zu einfach. Es gilt stattdessen, sich auf die Potenziale, die Videospiele bieten, zu konzentrieren, denn wegzudenken sind sie sowieso längst nicht mehr.

Erzähl Digger, erzähl

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